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Campeonatos de videojuegos superan a deportes tradicionales en audiencia




30/09/2016 - 11:24:15
Ayer comenz� el Mundial de LoL, el eSports o deporte electr�nico m�s popular del mundo.

En 2011, a�o de la primera versi�n del Mundial de League of legends -videojuego en l�nea popularizado bajo su sigla de LoL- la cantidad de usuarios conectados viendo el torneo por Internet fue de 210 mil personas.

Cuatro a�os m�s tarde, en la �ltima final realizada en Berl�n, la cifra de seguidores que vieron el encuentro entre los equipos de SK Telecom y KOO Tigers subi� a 36 millones de personas.

El t�tulo estrenado en 2009 por una hasta entonces peque�a compa��a llamada Riot Games, hoy se ha convertido en el juego en l�nea m�s popular del mundo y en el principal emblema de los llamados eSports o deportes electr�nicos, competencias de videojuegos que buscan tener el mismo reconocimiento de los deportes tradicionales. Al menos por audiencia parecieran merecer ese sitial.

Los 36 millones de espectadores de la final en Berl�n superan con creces las audiencias de deportes tradicionales, como la final 2016 de la NBA, la m�s vista en los �ltimos 18 a�os, y que consigui� 30 millones de visitas alrededor del mundo. En total, el canal por Internet de Riot Games, donde se transmiten estos eventos, acumul� 195 millones de visitas en 2015.

La competencia super� a otros torneos de deportes tradicionales en audiencia, como el Master de Augusta de golf o la final de la liga de hockey en hielo en EE.UU.

De hecho, la NBA est� reaccionando al fen�meno. Relegada su audiencia en parte por los eSports, la liga ha comenzado a ver en los deportes electr�nicos una nueva oportunidad de inversi�n. El equipo Echo Fox de la liga norteamericana de LoL le pertenece a Rick Fox, ex jugador de los Los Angeles Lakers; el grupo de inversi�n due�o de los Golden State Warriors compr� al equipo Team Liquid, y los Filadelphia 76ers hicieron lo propio con el Team Dignitas.

�League of Legends es un eSport mucho m�s global que varios deportes tradicionales. No s�lo contamos con equipos que representan m�ltiples regiones, sino que nos preocupamos de tener acceso para todos, con comentarios en espa�ol latino para el caso de la regi�n�, explica Mathias Fern�ndez, gerente general para Latinoam�rica Sur de Riot Games.

Dice que la f�rmula no s�lo es manejar el �mbito competitivo del juego, sino tambi�n el espect�culo. �Hoy tenemos comentaristas, sets, locaciones, nivel de producci�n y muchos otros factores que han mejorado en el tiempo, lo que ha atra�do a muchos m�s espectadores a nuestras competencias�, resume. La final del torneo que comenz� ayer ser� en el Staples Center de Los Angeles, mismo escenario de los Lakers.

Y las grandes cadenas lo est�n notando. ESPN en EE.UU., por ejemplo, comenz� a cubrir estos eventos en su p�gina web y habilit� la se�al ESPN 2 para emitir diferentes eventos de deportes electr�nicos. El pasado 17 de julio fue un d�a hist�rico para la cadena: 18 de las 24 horas de programaci�n de ese d�a fueron dedicadas a videojuegos.

Es tal la envergadura del fen�meno, que muchos equipos de f�tbol, como el Ajax de Holanda, el Valencia de Espa�a o el Bayern Munich de Alemania tienen ramas de eSports.

Millonarios jugadores

Como en todo deporte en esta nueva variante tambi�n hay leyendas. Como Lee Sang-hyeok, coreano conocido como Faker, considerado el mejor jugador de LoL del mundo. Es parte del equipo SK Telecom T1, el �nico que ha ganado el Mundial dos veces.

Con s�lo 20 a�os, Faker ya acumula ganancias de m�s de 500 mil d�lares s�lo por premios, sin considerar auspiciadores y eventos especiales. Se dice que en 2015 rechaz� una oferta de un mill�n de d�lares de una empresa china para realizar streamings y jugar para ellos.

Tambi�n hay jugadores de otros juegos como el estadounidense �Ppd�, quien a sus 24 a�os lleva m�s de 2 millones de d�lares en premios jugando Dota 2, rival de LoL.

LA TERCERA
http://www.latercera.com/noticia/tendencias/2016/09/659-698677-9-campeonatos-de-videojuegos-superan-a-deportes-tradicionales-en-audiencia.shtml

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