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3 claves que hicieron de Pac-Man uno de los videojuegos más exitosos de la historia




31/01/2017 - 12:20:39
BBC.- Es dif�cil ver esta imagen y no asociarla a un sonido muy particular: el del caracter�stico "waka-waka" de Pac-Man comiendo bolitas a medida que avanza, cada vez a m�s velocidad, por diferentes laberintos, perseguido por unos coloridos fantasmas.

Su nombre tambi�n est� asociado a lo musical, pues proviene de la palabra japonesa"paku-paku", que se usa para describir el movimiento y ruido que hacemos al abrir y cerrar la boca cuando masticamos.

Pero si lo que buscamos es el nombre de una persona asociado a este popular videojuego, es sin duda Masaya Nakamura, el expresidente y fundador de Namco (una de las mayores productoras de videojuegos del mundo), y que falleci� -seg�n comunic� la compa��a este lunes- el 22 de enero a los 91 a�os.

Muere Masaya Nakamura, el padre del legendario videojuego Pac-Man

Nakamura no fue su creador, pero era considerado su "padre" porque logr� darle vida y popularizarlo en todo el mundo, desde su lanzamiento en mayo de 1980, convirti�ndolo en un fen�meno global.
Derechos de autor de la imagen NASA
Image caption Masaya Nakamura (centro) con el vicepresidente de Namco Kyushiro Takagi (izq.) y el presidente Takeo Takasu, en una fotograf�a de 2005.

Pac-Man fue uno de los videojuegos que trascendieron a la �poca dorada de los juegos arcade.

Sus ventas fueron tan altas que inspiraron dos series de televisi�n ("Pac-Man: la serie animada", 1984, y "Pac-Man y las aventuras fantasmales", 2013) que narraban las aventuras de su protagonista y una pel�cula en 3D ("P�xeles", 2015), as� como una canci�n ("Pac-Man Fever", Jerry Buckner y Gary Garc�a, 1981), que lleg� hasta el top 10 de �xitos musicales estadounidenses y vendi� m�s de dos millones de copias.

El hombre que transform� la industria de los videojuegos
Lo retro est� de moda: c�mo una consola de Nintendo de 1985 se agot� en 1 minuto

El videojuego lleg� a tener un R�cord Guinness, al convertirse en el m�s comprado de la historia, y todav�a hoy muchos siguen sucumbiendo a la "pacman�a".

Pero �cu�les son las claves de su �xito?
1. La inclusi�n del p�blico femenino
Derechos de autor de la imagen Frazer Harrison/Getty Images
Image caption La se�ora Pac-Man fue la primera protagonista femenina de la historia de los videojuegos.

"Pac-Man se hizo popular entre todo el mundo -j�venes y mayores; hombres y mujeres- porque nuestra idea original era hacer un juego que se dirigiera tambi�n a mujeres y a parejas", le cont� el janpon�s Toru Iwatani (62), dise�ador del juego, a la revista Time en 2015.

"Otorgarle a Pac-Man el poder de perseguir fantasmas les dio a los jugadores una perspectiva renovada sobre la jugabilidad, y esa idea tambi�n llam� la atenci�n de una nueva generaci�n de mujeres que hab�an ganado poder y quer�an ser perseguidoras, en lugar de perseguidas".
Derechos de autor de la imagen Namco

Iwatani se dio cuenta de que los salones de juego "oscuros y sucios" de Tokio se centraban en los hombres, as� que busc� la forma de incluir a las mujeres creando un juego que pudiera ser para todos y que captara la atenci�n del p�blico femenino. Y lo logr�.

Fue, efectivamente, uno de los primeros en abrirse al p�blico femenino. En 1982, la se�ora Pac-Man se convertir�a en la primera protagonista femenina de la historia de los videojuegos.
2. La sencillez y facilidad del juego

El dise�o y objetivo de Pac-Man es extremadamente sencillo: un c�rculo amarillo (inspirado en una pizza con un trozo faltante), se desplaza por los pasillos de un laberinto, comiendo lo que encuentra a su paso y huyendo o cazando fantasmas.
Derechos de autor de la imagen AFP
Image caption "Las reglas son simples", dice el creador de Pac-Man.

Hace apenas unos d�as, Iwatani visit� Am�rica Latina por primera vez para asistir al Congreso del Futuro 2017 en Chile -que se celebr� entre el 9 y el 14 de enero en Santiago- y cont� algunos detalles sobre el famoso juego durante su charla "La influencia de los videojuegos".

"Creo que el secreto de su popularidad se basa en tres factores: las reglas son simples, la forma de controlarlo tambi�n y los personajes son entra�ables, tanto los protagonistas como los antagonistas", explic�.

"Intent� con algo m�s f�cil y m�s simple [que los juegos que hab�a entonces] para que todos pudieran participar".
Derechos de autor de la imagen ELVIS GONZALEZ/AFP
Image caption Toru Iwatani visit� el Congreso del Futuro 2017 en Chile en enero.

Y no es la primera vez que resalta esa sencillez. "La belleza de Pac-Man residen en que cualquiera que juegue sabe inmediatamente lo que est� ocurriendo. Por eso todav�a funciona hoy en d�a si lo descargas en un smartphone. Hace 35 a�os est�bamos limitados por el CPU [procesador], ahora no tenemos esas limitaciones, pero los creadores de videojuegos necesitan pensar en lo que hicieron que los juegos viejos fueran tan buenos", le cont� a Financial Times .
3. El peculiar comportamiento de los antagonistas

Clyde, Inky, Pinky y Blinky son los fantasmas que intentan capturar a Pac-Man, pero no tienen nada de aterrador. Al contrario, son tan enternecedores como sus nombres y aspecto.
Derechos de autor de la imagen Namco
Image caption "Es simple: nosotros matamos a Pac-Man".

Cada uno de ellos -de un color diferente- se comporta de manera distinta:

El rojo (Blinky) persigue directamente a Pac-Man.
El rosado (Pinky) se posiciona a una distancia de 32 p�xeles frente a su boca.
El azul (Inky) se coloca en un punto de espejo sim�trico respecto a �l.
El naranja (Clyde) se mueve aleatoriamente.

Itawani dijo que, al principio, su jefe (el recientemente fallecido Nakamura) no se mostr� muy convencido.

"Todos los desarrolladores del equipo y la gente de nuestra edad sab�a que cada fantasma deb�a tener un color diferente. Necesitaban ser entra�ables, como dibujos animados, pero Nakamura quer�a que todos fueran rojos. Yo ten�a 26 a�os y me aterraba la idea de enfrentarme al jefe".

El joven decidi� entonces hacer una encuesta en la empresa y le mostr� los resultados a su jefe, quien al final termin� por convencerse de que era una buena idea. Y el tiempo le dio la raz�n.

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