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Cómo los videojuegos crearon una generación que, por primera vez, está feliz de estar desempleada




15/05/2017 - 09:47:40
BBC.- A principios de 1962, un joven estudiante de MIT iba camino a casa en la ciudad de Lowell, Massachusetts.

Era una fr�a noche, con un cielo despejado y, cuando Peter Samson se baj� del tren y mir� al firmamento, un meteorito ray� con su luz el cielo.

En lugar de suspirar ante la belleza de la creaci�n, la reacci�n de Samson fue buscar autom�ticamente un control de juegos que no estaba ah� y escanear el cielo, pregunt�ndose d�nde estar�a su nave espacial.

El cerebro de Samson se hab�a desacostumbrado a ver estrellas de verdad. Hab�a pasado demasiado tiempo jugando "Spacewar!".

La cuasi alucinaci�n de Samson fue la precursora de incontables delirios digitales por venir, como ver im�genes de Pac Man o bloques de Tetris o Pokemones cuando te est�s quedando dormido.

Pero en ese tiempo, esa capacidad de la computadora de activar nuestros reflejos pavlovianos y de aparecer en nuestros sue�os era inimaginable. Para los �nicos que no era ajena era para Peter Samson y un pu�ado de amigos.

Eran serios aficionados del juego Spacewar!, el primer videojuego relevante: el que abri� la puerta no s�lo a una man�a social y una industria masiva sino tambi�n a un cambio en la econom�a m�s profundo de lo que imaginamos.
Vastas y costosas; prohibidas y corporativas


Antes de Spacewar!, las computadoras intimidaban: eran grandes gabinetes alojados en edificios construido para ese prop�sitos que �nicamente personal altamente entrenado pod�a manejar.

La computaci�n era algo que los bancos, las corporaciones y los ej�rcitos hac�an: las computadoras trabajaban para hombres en trajes grises sentados en sus oficias.

Pero a principios de los a�os 60, en MIT, empezaron a instalar nuevas computadoras en un ambiente m�s relajado.

Ya no ten�an sus propias habitaciones sino que eran parte del mobiliario del laboratorio.

Los estudiantes pod�an tocarlas. El t�rmino "hacker" naci� y calificaba a los que experimentaban, encontraban atajos, produc�an extra�os efectos.

Al tiempo que la cultura hacker estaba empezando, MIT compr� un nuevo tipo de computador: el PDP-1.

Era compacto -del tama�o de una nevera grande- y relativamente f�cil de usar.

Era poderoso. Y -�la maravilla!- no se comunicaba por medio de una impresora sino a trav�s de un tubo de rayos cat�dicos de alta precisi�n. Una pantalla de v�deo.
Estrellas con distintos brillos


Cuando un joven investigador llamado Slug Russell se enter� de que hab�a llegado la PDP-1 empez� a planear con unos amigos la mejor manera de demostrar su capacidad.

Hab�an estado leyendo ciencia ficci�n. Y casi dos d�cadas antes de Star Wars o Guerra de las Estrellas, hab�an so�ado con hacer una �pera espacial en Hollywood.

Pero como ese sue�o no estaba por realizarse, optaron por la mejor alternativa: Spacewar!, un juego de video para dos personas que enfrentaba a capitanes de naves espaciales en un duelo a muerte con torpedos impulsados por fotones.

Ten�a dos naves -unos pocos pixeles esquematizando la nave espacial- y los jugadores pod�an rotar, impulsar o disparar torpedos.


Poco despu�s, otros entusiastas se unieron al grupo y contribuyeron a que el juego fuera m�s fluido y r�pido, a�adiendo una estrella con fuerza gravitacional y construyendo controles especiales vali�ndose de madera, alternadores el�ctricos y baquelita. Al fin y al cabo, eran hackers.

Uno de ellos decidi� que Spacewar! merec�a un tel�n de fondo maravilloso y program� lo que llam� la subrutina "Planetario costoso". Mostraba un paisaje estrellado real�stico en el que las estrellas ten�an cinco tipos distintos de brillo, como si las estuvieras viendo desde la l�nea del Ecuador.

El autor de esa gloriosa adici�n: Peter Samson, el joven estudiante al que Spacewar! le hab�a robado la imaginaci�n al punto que confundi� al cielo con la pantalla de un computador.
El impacto obvio


Cuando el precio de las computadoras se redujo lo suficiente para instalarlas en salas de juego y luego en los hogares, la industria del juego floreci�.

Los juegos de computador son ahora los rivales de las pel�culas en t�rminos de ganancias. Adem�s, cada d�a son m�s importantes culturalmente.

Pero m�s all� del dinero que gastamos en ellos, los juegos afectan la econom�a en otro par de aspectos.
El impacto curioso

Primero, los mundos virtuales tienen la capacidad de crear empleos reales.

Uno de los primeros en se�alarlo fue el economista Edward Castronova, quien en 2001 calcul� el Producto Nacional Bruto (PNB) per c�pita de un mundo en la web llamado Norrath, el escenario del juego Everquest.

Norrath no era muy poblado; unas 60.000 personas jugaban al tiempo, realizando tareas mundanas para acumular tesoros que luego pod�an usarse para comprar capacidades divertidas para sus personajes.

S�lo que algunos jugadores eran impacientes, as� que compraban los tesoros virtuales de otros jugadores en sitios como eBay pagando con dinero real.

Eso quer�a decir que hab�a jugadores que pod�an ganar dinero de verdad por hacer trabajo virtual en Norrath.


El salario, calcul� Castronova, era alrededor de US$3,50 por hora, lo cual no era mucho para un californiano pero una maravilla si viv�as en Nairobi.

Pronto empezaron a aparecer plantas explotadoras virtuales desde China hasta India en las que adolescentes completaban las partes tediosas de los juegos y le vend�an ese tiempo a los jugadores m�s pr�speros que quer�an llegar derecho a la parte buena.

Y sigue sucediendo: hay gente que gana decenas de miles de d�lares al mes en sitios web de subastas en Jap�n vendiendo personajes de juegos virtuales.

Para la mayor�a de la gente, sin embargo, los mundos virtuales no son un lugar de trabajo, sino un lugar en el que disfrutan pasar un rato, cooperando en asociaciones; adquiriendo habilidades nuevas y complejas; teniendo fiestas dentro de su propia imaginaci�n.

El caso es que para 2001, 40 a�os despu�s de Spacewar! fue concebido, m�s de 500.000.000 de personas en el mundo le dedicaban una parte importante de su tiempo a jugar juegos de computador, seg�n estim� la experta en el tema Jane McGonigal.

Y las decisiones de un grupo de los que m�s juegan gener� un cambio inesperado.
El impacto econ�mico sorprendente

Hace una d�cada asist� a una conferencia que Edward Castronova dictaba frente a una audiencia de cient�ficos y analistas pol�ticos en Washington D.C.

"Ustedes est�n ganando en el juego de la vida real", nos dijo.

"Pero no todo el mundo puede. Y si tienes que escoger entre servir caf� en Starbucks o ser capit�n de una cosmonave... �realmente es tan fuera de tino escoger ser comandante en un mundo imaginario?".


Pues probablemente ten�a raz�n.

En 2016, cuatro economistas presentaron una investigaci�n que hicieron sobre un intrigante dato sobre el mercado laboral de Estados Unidos.

La econom�a estaba creciendo con solidez y el �ndice de desempleo era bajo, sin embargo, un n�mero sorprendentemente grande de hombres j�venes y sanos estaban trabajando medio tiempo o desempleados.

A�n m�s extra�o era el hecho de que, mientras que la mayor�a de estudios arrojan que el desempleo hace que la gente se sienta tremendamente desdichada, contra toda expectativa, la felicidad entre estos j�venes iba en aumento.

Los investigadores concluyeron que la explicaci�n era que segu�an viviendo con sus padres que los manten�an y se la pasaban jugando videojuegos.

Hab�an decidido que ser capitanes de astronaves era mucho m�s atractivo que ser parte de la econom�a moderna.

Este art�culo es una adaptaci�n de la serie de la BBC "50 cosas que hicieron la econom�a moderna". Abajo encontrar�s otros episodios de la serie.

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