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Menos trigonometría, más pensamiento crítico: las estrategias de una especialista del MIT para combatir la pasividad en las aulas




19/09/2017 - 08:22:59
Infobae.- Las disciplinas de poca aplicaci�n pr�ctica y la ense�anza de contenidos alejados de la vida real son perjudiciales para los alumnos, ya que les ense�an a pensar de un modo lineal y no los prepara para desempe�arse en el mundo.

Esto es lo que sostiene la especialista en educaci�n Jennifer Groff, asistente de investigaci�n del Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnolog�a de Massachusetts (MIT, por sus siglas en ingl�s), de Estados Unidos.

Groff es autora de estudios sobre ense�anza personalizada, innovaciones en sistemas de aprendizaje y uso de juegos y tecnolog�as en el aula.

En entrevista con BBC Brasil, Groff se mostr� de acuerdo con un creciente n�mero de especialistas internacionales que defienden una ense�anza m�s basada en habilidades y competencias que en disciplinas tradicionales.

Estos son los fragmentos m�s importantes de la entrevista.
Derechos de autor de la imagen .
Una de las �reas que usted estudia es la del aprendizaje por juegos. �Qu� ha funcionado o no en t�rminos de juegos en el aula, de acuerdo a su experiencia?

En nuestro laboratorio, buscamos juegos que involucren (al alumno) en experiencias y le permitan la inmersi�n en un concepto, en vez de un juego que simplemente lo instruya para desarrollar una tarea.
Image caption La idea es usar los juegos para explorar temas y no llenarles a los ni�os la cabeza con ideas.

Por ejemplo, para ense�ar las tablas, los juegos con bloques le permiten a los ni�os entender que "dos bloques m�s dos forman cuatro".

Eugenia Cheng, la matem�tica que usa simple recetas de cocina para ense�ar conceptos matem�ticos complejos

No nos gustan los juegos en los que el alumno completa cuatro preguntas matem�ticas para ganar el derecho a disparar a alien�genas y luego, le dicen "bien, el juego termin�, es hora de resolver m�s problemas de matem�ticas".

Intentamos ayudar a los profesores a ver el valor de un aprendizaje m�s orientado hacia juego, explorando un t�pico en lugar de "llenarle" la cabeza a los alumnos con ideas.

Los videojuegos comerciales tambi�n se pueden utilizar de manera eficiente. Civilization y Diplomacy ya fueron utilizados por buenos profesores como herramienta para involucrar a los alumnos en temas como la negociaci�n, por ejemplo. (...).

Y (es importante) dejar a los ni�os liderar (el proceso), dejar que ellos sean profesores tambi�n.
Se ha dicho mucho sobre el aprendizaje no centrado en el profesor, sino en los alumnos. �A eso es a lo que usted se refiere?



Muchos de los juegos que desarrollamos en nuestro laboratorio son creados para ser jugados socialmente, en grupos, somos seres sociales y no construimos conocimiento en el aislamiento.

"Nos han estado ense�ando mal las matem�ticas durante todo este tiempo"

Hacemos que la experiencia individual y colectiva sea el centro (del aprendizaje), y el profesor (tiene que) crear un ambiente de esas experiencias para los ni�os y, quiz� despu�s, evaluar esas experiencias, m�s que dirigir un plan de clase.
�Qu� ha resultado m�s eficiente en las transformaciones de los ambientes de aprendizaje en las escuelas?

Sabemos por investigaciones y escuelas (exitosas) que el buen aprendizaje se centra en el estudiante que construye su propio conocimiento socialmente.

En muchos curr�culos, tenemos la clase de 45 minutos de matem�ticas, por ejemplo, y (los estudiantes) ni siquiera saben por qu� est�n aprendiendo matem�ticas. Los estudiantes no reciben (el contenido) en contexto.


Y el contexto es algo poderoso: proyectos, problemas, conceptos del mundo real. Las escuelas en las que veo un aprendizaje m�s robusto son las que trabajan en esos par�metros (...) basados ​​en competencias.

�Cu�l debe ser la prioridad de los colegios en sus sistemas educativos?

La cuesti�n es que (hist�ricamente) no sab�amos c�mo medir el desempe�o de los alumnos a gran escala, entonces los dividimos en clases por edades, todos aprendiendo lo mismo al mismo tiempo.

Hoy vemos que eso no ayuda mucho. Hemos entendido que el aprendizaje es org�nico, individualizado, diversificado y sin embargo la forma en que manejamos nuestras escuelas no refleja eso.

Por eso est� ganando mucha atenci�n el modelo de aprendizaje basado en competencias, como por ejemplo el pensamiento cr�tico y otras habilidades, en lugar de dividir (las clases) artificialmente en materias.
�Y c�mo conciliar eso con un modelo tradicional de pruebas y evaluaciones?

Ese es el problema.

Las evaluaciones se se�alan desde hace mucho tiempo como el mayor problema en la educaci�n, y con raz�n.

Como muchos modelos est�n atados a ellas, terminan siendo la cola que le d� el equilibrio al perro.

(El ideal), en un futuro pr�ximo, es la que la evaluaci�n est� incorporada en el sistema de modo que los ni�os ni siquiera perciban que est�n siendo evaluados.

Procrastinaci�n, �el problema m�s grave en la educaci�n� (y c�mo vencerlo)

Las evaluaciones son esencialmente feedback, y todos necesitamos retroalimentaci�n.

Una de las razones por las que me interesa el aprendizaje por juegos es que (...) un buen juego logra (a trav�s de algoritmos) recoger en el momento los datos de los usuarios y se adapta seg�n eso (es decir, entiende lo que el alumno ya ha aprendido y sugerirle contenido para complementar sus deficiencias).
En este modelo, �c�mo saber lo que cada ni�o necesita aprender en determinada etapa?

No deber�amos poner esas expectativas sobre los ni�os, del tipo "a esta edad ellos necesitan saber esto".

Probablemente debe haber �reas de alerta, debemos preocuparnos si a determinada edad el ni�o no sabe leer o escribir, por ejemplo.

Pruebas PISA: �cu�les son los pa�ses que tienen la mejor educaci�n del mundo? �Y c�mo se ubica Am�rica Latina?

Pero uno de los problemas de la educaci�n es la expectativa de que todos los alumnos (aprendan uniformemente), y as� no es como funciona.


Queremos que sigan sus intereses, que es de donde vendr� su motivaci�n, y tenemos que recoger datos para saber en qu� punto est�n en t�rminos de competencias.

Hay un mapa de competencias del MIT que est� a�n en desarrollo. (...) Son grandes �reas de dominio como pensamiento cr�tico, pensamiento sistem�tico (tener en cuenta m�ltiples opciones, prever consecuencias y efectos), pensamiento �tico u otras habilidades. Incluso matem�ticas, lenguas.

Es posible medir ese desarrollo en ni�os, as� como es posible acompa�ar a un beb� aprender que aprende a moverse hasta ser capaz de correr.

Con estas mediciones, los profesores no necesitar�an (hacer) evaluaciones, sino permitir que los alumnos tengan una experiencia de aprendizaje poderosa y luego simplemente monitorearla.
�C�mo evaluar matem�ticas en este contexto?

Pas� mi secundaria aprendiendo �lgebra, geometr�a, trigonometr�a, prec�lculo y c�lculo. Y hoy no uso la mayor�a de esas cosas.


Es algo totalmente in�til para la mayor�a de los estudiantes, que terminan dejando de aprender cosas como finanzas, estad�stica, an�lisis de datos y vemos datos diariamente, pero no logramos entender su sentido.

La matem�tica es un gran ejemplo de una disciplina que necesitamos mirar desde una perspectiva de las competencias.

No necesitamos una sociedad repleta de matem�ticos, sino de personas que sepan organizar su presupuesto personal, calcular sus impuestos.
Usted mencion� el pensamiento �tico. �C�mo pueden ense�arse habilidades sociales como �sta?

En general, es (tener en cuenta) m�ltiples perspectivas sociales.

En la medida en que uno puede ver m�s (algo) desde la perspectiva de muchas personas y tomar decisiones a partir de eso, m�s �ticas ser�n nuestras decisiones.

El MIT tiene un juego llamado Quandary (algo as� como dilema), que coloca a los ni�os en un mundo ficticio con varios escenarios en los que no hay una respuesta correcta o equivocada, sino decisiones a tomar y consecuencias.

Es un ejemplo de este aprendizaje m�s divertido y contextual.

Si entramos a una escuela tradicional y le pedimos al profesor que ense�e pensamiento �tico, probablemente no tendr� ni idea de c�mo hacerlo.

Este es un juego perfecto para eso, jugando en escenarios ficticios en vez de tener una clase. (...) La mayor�a de las innovaciones ocurren justamente en escuelas donde hay libertad para jugar.
Vivimos en una �poca en que ideas pueden ser reforzadas por noticias falsas y por algoritmos que logran exponer a los usuarios de redes sociales a contenidos seleccionados. �C�mo ense�ar pensamiento cr�tico en ese ambiente?

Es un gran ejemplo de c�mo, si colocamos a los ni�os en ambientes de aprendizaje en los que no se los desaf�a a controlar sus propias decisiones, nunca van a reflexionar sobre estas cuestiones.

�Queremos que los ni�os vayan a la escuela para simplemente obedecer y hacer fila, o queremos un ambiente f�rtil en el que florezcan como agentes proactivos en el mundo?

No podemos esperar que, en un ambiente en que los ni�os tienen que obedecer, aprendan a ser ciudadanos comprometidos y conscientes.

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